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Adicción a los videojuegos.

¿Cuándo deja de ser un entretenimiento?

Los videojuegos son una forma de entretenimiento muy común en nuestra sociedad y, producto de ello, su uso excesivo no deja de aumentar sobre todo en las generaciones más jóvenes. Los últimos datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) revelan que el 18% de los jóvenes entre 14 y 17 años hace un uso excesivo de estas tecnologías y que les dedica una media de 6,2 horas a la semana.

También la Organización Mundial de la Salud (OMS)se ha pronunciado a propósito de esto y ha reconocido la adicción a los videojuegos como un trastorno que se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que puede ser online u offline.

¿Cuáles son los síntomas e impactos de la adicción a los videojuegos?

Algunos de los síntomas que se manifiestan son:

  • Un deterioro en el control sobre el juego en relación al inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación y/o contexto.
  • Un incremento de la prioridad dada al juego que llega a anteponerse a otras actividades de la vida diaria; incluso una total pérdida de interés por las distintas actividades sociales.
  • Una evitación de responsabilidades y compromisos por el hecho de continuar jugando.
  • Severas dificultades para concentrarse en otras cuestiones por estar centrado en cuándo será posible volver a jugar. 
  • Agresividad e irritabilidad cuando por cualquier motivo la persona no puede jugar.
  • Un deterioro significativo en las distintas dimensiones personales que son importantes para su funcionamiento: emocional, familiar, social, educativo/ocupacional, financiero en algunos casos.

Veamos un poco más:

Problemas emocionales. Las personas adictas a los videojuegos tienen más riesgo de desarrollar depresión, soledad, fobia social, enfado, etc. Si bien todas ellas están planteadas como consecuencias, también pueden ser las causas para el desarrollo del juego patológico.

Problemas financieros. Adultos y adolescentes pueden gastar grandes cantidades de dinero en ordenadores, consolas, suscripciones, etc. En casos extremos, la misma adicción puede llevarles al abandono de los estudios y/o del trabajo.

Problemas sociales. A medida que la adicción empeora, las personas tienden a pasar más tiempo jugando y menos tiempo de calidad -o incluso falta total de contacto- con amigos, familiares u otras personas importantes en su vida.

Problemas familiares. Si bien suelen ser una consecuencia de la adicción, también en este caso pueden ser la causa probable para desarrollarla. Si la persona adicta siente que interfieren en su vida cuando muestran preocupación por su dependencia, entonces puede volverse agresiva verbal y/o físicamente.

Tratamiento y recuperación de la adicción a los videojuegos.

En muchas ocasiones, la adicción a los videojuegos es una “pantalla” para ocultar determinadas emociones o se desarrolla producto de unas habilidades sociales escasas e inadecuadas. De esta forma, la mayoría de los tratamientos giran en torno a ayudar a la persona a ser más social, a construir su valoración personal, a superar emociones negativas y a encontrar motivación para dedicarse a actividades más productivas.

En cualquier caso, las personas con comportamientos adictivos se pueden tratar y recuperar. Así lo afirma Manel Colomer, quien junto a un equipo multidisciplinar de profesionales que conforman el Centro de Psicología Especializada, abordan el tratamiento personalizado desde el enfoque de la terapia cognitivo conductual y terapia familiar.

La gamificación también puede ser un entretenimiento.

De hecho, la mayoría de las veces lo es. Es decir, con una utilización y consumo adecuado, la gamificación tiene efectos positivos en los más jóvenes. Según las investigaciones de la neurociencia, mejora las capacidades cognitivas del cerebro: la memoria visual, la atención, la toma de decisiones y el pensamiento estratégico. También sabemos que jugar contribuye a aumentar la motivación y también a mejorar nuestra capacidad de aprendizaje. Sin embargo, para que no se convierta en una adicción, es necesario enmarcar los límites de este entretenimiento tan propio de los/as nativos/as digitales.

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